Simuliatorių grafinio dizaino ir vartotojų sąsajų tyrimas (žaidimų kūrėjams)
Sveiki, žaidimų kūrėjai, grafikos dizaino specialistai ir kiti!
Siekdami tobulinti Lietuvoje kuriamus žaidimus ir simuliatorius vykdome kokybinį tyrimą, kuriuo siekiame išsaiškinti, kurios grafinio dizaino ir vartotojų sąsajų kūrimo, diegimo ir testavimo metodikos yra veiksmingiausios praktikoje, o kurios ne. Ši apklausa tai siekis išsiaiškinti, kokios Lietuvoje vyraujančios tendencijos ir situacija, tad prašome išsamiai atsakyti į klausimus ir tokiu būdu prisidėti prie tyrimo sėkmės!
1. Kokius garso, vaizdo ir lytėjimo elementus naudojate kuriant vartotojo sąsajas žaidimams. Kodėl?
- iprastas
- Naudoju pagrindinį lytėjimo elementą - ranką.
- garso ir lytėjimo elementų neteko naudoti, vaizdo elementai įprastiniai, tradicinis HUD, ikonos ir pan.
- Visus standartinius: garso efektai, indikuojantys atliktus veiksmus (pradedant GUI elementų skleidžiamais paspaudimo ir pan. garsais ir baigiant garsais pačiame žaidime, kai tam tikri geri arba blogi veiksmai sulaukia atitinkamo garso); vibracija mobiliuosiuose prietaisuose (vibracija gali padėti tiksliau ar tiesiog stipriau pajusti tam tikrus žaidime vykdomus veiksmus), lietimui jautrus ekranas; na, ir, žinoma, visas vizualus vaizdavimas (mygtukai, įvairūs indikatoriai, informaciniai pranešimai ir t.t.).
2. Kai kurie žaidimų kūrėjai teigia, kad hud elementai ir žaidėjo įsitraukimas į žaidimą yra susiję. Ką apie tai manote Jus? (Hud elementai tai pvz. iššokanti meniu juosta, gyvybės indikatorius, besikeičiantis fonas ir t.t.)
- Hud ryšys su įsitraukimu yra per mažas (jei išvis yra) dėl to šių dalykų nesiejame.
- Žinoma, jog susiję.
- Manau, kad kai kurie HUD elementai gali trukdyti žaidėjui visiškai įsijausti į žaidimą. Čia daug kas priklauso nuo paties žaidimo, ir ko juo siekiama.
- Be abejo. HUD tam tikru lygmeniu perteikia žaidimo aplinką ir suteikia žaidėjui įspūdį, jog jį patį gaubia tokie elementai. Tai ypač svarbu tokiuose žaidimuose, kaip lenktynės ar skrydžių simuliatoriai, kurie imituoja uždarą erdvę ir kuria tos aplinkos efektą.
3. Kokioms vartotojų grupėms skirti Jūsų žaidimai?
- Paaugliams.
- Kiek teko susidurti, tai mokyklinio amžiaus jaunimui.
- Įvairioms, tačiau daugiau vaikams, paaugliams bei jaunimui.
4. Kokias vartotojo sąsajos testavimo metodikas taikote siekdami užtikrinti žaidimo pritaikomumą vartotojų grupėms?
- Tikslines grupės tyrimas
- aš asmeniškai netaikau jokių, nes kuriu tik dizainą, reikia, kad kažkas po to suprogramuotų, ir tada jau turėtų vykti testavimas. Jei daryčiau viską pati, išbandyčiau keletą skirtingų sąsajų (diegetiškas, ne diegetiškas ir kt.), tada jau beliktų rinktis kuri patogiausia naudoti ir mažiau atitraukia žaidėją nuo paties žaidimo.
- Pradėję testuoti stengiamės atrasti ir pašalinti nepatogumus, naudodamiesi ankstesne patirtimi bei atsižvelgdami į būsimą tikslinę grupę. Taip pat duodame patestuoti tikslinei grupei priklausantiems, bet su žaidimo kūrimu tiesiogiai nesusijusiems asmenims (ir patyrusiems žaidėjams, ir mažai žaidžiantiems žaidimus) - taip paaiškėja įvairūs kiti trūkumai, kurių patys nepastebėjome.
5. Su kokiomis naujausiomis technologijomis taikomomis šiuolaikinių žaidimų vartotojo sąsajų kūrime teko susidurti? Kokios jų perspektyvos?
- Kiekvieną dieną kažkas naujo atsiranda, žaidimo sėkmė dažniausiai priklauso nuo šio naujumo.
- Susidurti neteko. Jei teisingai suprantu klausima, tai kalba eina tikriausiai apie touch screenus, DPD ir pan. perspektyvos manau geros, kur matai, ten spaudi, viskas aisku netgi vaikui.
- Papildyta realybė, GPS, akselerometras, giroskopas ir kiti elementai, kurie naudojami žaidimams valdyti. Šios technologijos nuolat populiarėja, ir atrandama vis naujų būdų joms pritaikyti.
6. Kokias rekomendacijas susijusias su vartotojo sąsajos žaidimams kūrimu galėtumėte pateikti?
- 65
- Vartotojams turėtų būti leista patiems keisti savo sąsają.
- atlikti analogų analizę, pasiskaityti daug knygų ir straipsnių, ir kiek įmanoma įsigilinti į patį žaidimą.
- Svarbu daryti ją nesudėtingą, tačiau kartu patrauklią. Taip pat svarbu atsižvelgti į būsimą tikslinę grupę ir, be to, su ja testuoti žaidimus.