Naudojame interaktyvias lentas, mokomąsias programėles ir robotikos priemones, kurios padeda vaikams lavinti skaitmeninį raštingumą.
Skaitmenines technologijas naudojame retkarčiais – interaktyvias mokomąsias programas, QR kodus su užduotimis ir virtualius turus po gamtos reiškinius.
Naudojame skaitmenines priemones, tokias kaip interaktyvios lentos ir edukacinės programėlės, bet siekiame, kad vaikai kuo daugiau mokytųsi per praktinius bandymus.
Skaitmeninės technologijos naudojamos retai, nes ne visuose užsiėmimuose jos būtinos, tačiau kai naudojame, dažniausiai tai yra interaktyvios programos.
Naudojame išmaniąsias lentas, mokomuosius žaidimus planšetėse ir robotus, padedančius vaikams suprasti programavimo pradmenis.
Taip, naudojame interaktyvias lentas, programavimo robotukus ir planšetes, kurios padeda ugdyti technologinį raštingumą ir problemų sprendimo įgūdžius.
Taip, naudojame interaktyvias lentas, programavimo robotukus ir planšetes, kurios padeda ugdyti technologinį raštingumą ir problemų sprendimo įgūdžius.
Kartais technologijos būna trikdis – todėl jas naudojame tikslingai.
Skaitmeninės priemonės padeda vaikams modeliuoti savo STEAM projektus.
Vaikai mokosi analizuoti duomenis naudodami paprastus diagramų kūrimo įrankius.
Naudojame QR kodus interaktyvioms užduotims sukurti.
Technologijos leidžia vaikams kurti muzikinius projektus ir eksperimentuoti su garsais.
Programavimo įrankiai, kaip „Scratch“, leidžia vaikams kurti savo istorijas ir animacijas.
Kai kurios technologijos padeda vaikams geriau suprasti abstrakčias sąvokas
Vaikai dalyvauja skaitmeninėse viktorinose, kurios skatina konkurenciją ir įsitraukimą.
Naudojame vaizdo įrašus, kad parodytume sudėtingesnius eksperimentus.
Skaitmeninės knygos ir animacijos padeda vizualizuoti STEAM temas.
Kai kurios programėlės padeda vaikams mokytis matematikos per žaidimus.
Naudojame interaktyvius testus ir viktorinas, kad ugdytume vaikų domėjimąsi mokslu.
Stebime mikroskopinius vaizdus per skaitmeninius mikroskopus.
Vaikai mokosi piešti ir kurti skaitmeninį meną, naudodami planšetes.
Taip, kompiuterį, išmanią lentą.
Vaikai mėgsta naudotis garso įrašymo programomis, kad užfiksuotų savo tyrimų rezultatus.
Kartais naudojame išmaniuosius įrenginius fotografuoti ir dokumentuoti STEAM veiklas.
Naudojame projektorių eksperimentų demonstravimui ir interaktyvioms pamokoms
Trūksta išteklių, todėl ne visada galime naudoti pažangesnes technologijas.
Kai kurioms veikloms technologijų nenaudojame, nes siekiame skatinti tiesioginį gamtos tyrinėjimą
Kai kurioms veikloms technologijų nenaudojame, nes siekiame skatinti tiesioginį gamtos tyrinėjimą
Robotikos priemonės, tokios kaip „Bee-Bot“ ar „Lego WeDo“, lavina vaikų loginį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius.
Planšetės su edukacinėmis programėlėmis padeda vaikams mokytis programavimo pradmenų.
Taip, naudojame interaktyvias lentas, kad vizualizuotume mokslinius reiškinius ir atliktume užduotis.
Stengiamės derinti technologijas su praktinėmis veiklomis, kad vaikai nepraleistų per daug laiko prie ekranų ir mokytųsi per tiesioginį patyrimą.
Kai kurios technologijos dar nėra prieinamos dėl finansinių ar techninių išteklių trūkumo, todėl dažnai STEAM veiklas vykdome be jų.
Naudojame robotikos priemones, tokias kaip „Bee-Bot“, kurios padeda ugdyti problemų sprendimo įgūdžius ir loginį mąstymą.
Planšetėse naudojamos edukacinės programėlės leidžia vaikams mokytis programavimo pagrindų ar matematinių užduočių sprendimo žaidimų forma.
Taip, naudojame interaktyvias lentas, kurios padeda vizualizuoti STEAM koncepcijas ir įtraukti vaikus į mokymosi procesą.
Ne visada galime naudoti skaitmenines technologijas dėl įrangos trūkumo ar vaikų amžiaus, todėl dažnai pirmenybę teikiame praktiniams eksperimentams ir fizinėms veikloms.
Kartais įtraukiame paprastus programavimo įrankius, tokius kaip „Bee-Bot“, kurie ugdo loginį mąstymą ir skatina problemų sprendimą.
Naudojame interaktyvias lentas ir planšetes su edukacinėmis programėlėmis, kurios padeda vaikams lengviau suprasti matematinius ar gamtos mokslų principus.
Ne, kai kuriose veiklose sąmoningai atsisakome skaitmeninių technologijų, nes norime, kad vaikai lavintų problemų sprendimo įgūdžius be ekrano pagalbos. Pavyzdžiui, kai mokomės apie pusiausvyrą ir svorio pasiskirstymą, naudojame realius objektus ir konstrukcijas. Tačiau technologijas įtraukiame, kai jos padeda pasiekti geresnius mokymosi rezultatus.
Ne, manau, kad ikimokyklinio amžiaus vaikams svarbiausia patirti pasaulį per jutimus ir tiesioginę sąveiką. Nors skaitmeninės technologijos yra naudingos, stengiamės, kad pagrindinis dėmesys būtų skiriamas praktiniams STEAM eksperimentams. Tačiau technologijas naudojame, kai jos tikrai praturtina ugdymą.
Ne, kai kuriose STEAM veiklose vengiu skaitmeninių technologijų, nes noriu, kad vaikai daugiau dirbtų rankomis. Pavyzdžiui, statant inžinerinius modelius ar atliekant gamtos stebėjimus, svarbu, kad jie naudotų tikras priemones. Tačiau skaitmeniniai įrankiai yra puiki pagalba kitose veiklose.
Ne, kartais nenaudojame skaitmeninių technologijų, nes manome, kad svarbu išlaikyti balansą tarp skaitmeninių ir fizinių patirčių. Vaikams reikia lavinti smulkiąją motoriką, todėl dažnai renkamės konstrukcinius žaidimus ar rankų darbo projektus. Tačiau skaitmenines priemones integruojame pagal poreikį.
Taip, dažnai naudojame skaitmenines technologijas, kad palengvintume duomenų analizę. Vaikai gali naudoti planšetes ir programėles, kurios padeda skaičiuoti ir vizualizuoti surinktus duomenis. Tai skatina juos kritiškai mąstyti ir analizuoti informaciją.
Taip, STEAM veiklose naudojame dronus, kurie padeda vaikams suprasti aerodinamikos ir fizikos dėsnius. Jie gali stebėti, kaip veikia oro srautai ir kaip skirtingi dizainai veikia skrydį. Tai lavina jų erdvinį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius.
Taip, skaitmeninės technologijos padeda vaikams mokytis per interaktyvius eksperimentus. Naudojame šiluminio vaizdavimo kameras, kurios leidžia tyrinėti šilumos pasiskirstymą objektuose. Tai įdomus būdas supažindinti vaikus su fizikos principais.
Taip, naudojame garsines programėles, kurios padeda vaikams suprasti muzikos ir matematikos sąsajas. Jie gali kurti melodijas, eksperimentuoti su ritmais ir matyti garso bangas ekrane. Tai leidžia jiems geriau suprasti garso fiziką ir lavinti muzikinį suvokimą.
Taip, naudojame skaitmeninius piešimo įrankius, kurie leidžia vaikams kurti meno ir dizaino projektus. Tai padeda jiems lavinti kūrybiškumą ir susipažinti su grafiniu dizainu. Manau, kad skaitmeninis menas yra puikus būdas sujungti technologijas ir meną.
Taip, skaitmeninės technologijos leidžia vaikams atlikti eksperimentus, kurių negalėtume atlikti realybėje. Pavyzdžiui, naudojame simuliacijas, kurios leidžia modeliuoti klimato kaitą ar fizikinius reiškinius. Tai padeda vaikams geriau suprasti priežasties ir pasekmės ryšius.
Taip, įtraukiame virtualios realybės akinius STEAM veiklose. Vaikai gali tyrinėti kosmosą, povandeninį pasaulį ar žmogaus organizmą interaktyviai. Manau, kad ši technologija padeda jiems labiau įsitraukti ir geriau suprasti sudėtingas temas.
Taip, skaitmeninės technologijos padeda paįvairinti STEAM veiklas ir sudominti vaikus. Pavyzdžiui, naudojame išmaniąsias apyrankes, kurios matuoja pulsą ir aktyvumą, kad vaikai galėtų tyrinėti savo kūno funkcijas. Tai skatina jų smalsumą ir mokymąsi per patirtį.
Taip, dažnai naudojame išmaniąsias kameras ir mikroskopus gamtos mokslų tyrinėjimams. Vaikai gali iš arti stebėti vabzdžius, augalus ir kitus objektus. Tai leidžia jiems patiems tapti tyrėjais ir giliau suvokti gamtos dėsnius.
Taip, naudojame skaitmeninius žemėlapius geografijos ir gamtos mokslų pamokoms. Jie padeda vaikams suprasti pasaulio procesus, pavyzdžiui, orų pokyčius ar žemės drebėjimus. Manau, kad interaktyvūs vaizdai padeda vaikams geriau suvokti abstrakčias temas.
Taip, skaitmenines technologijas integruoju į STEAM veiklas per kodavimo užduotis. Naudojame „Scratch“ programėlę, kur vaikai kuria paprastus animuotus projektus. Tai padeda jiems ugdyti loginį mąstymą ir suprasti programavimo pagrindus.
Taip, dažnai naudojame 3D pieštukus, kurie padeda vaikams suprasti inžinerijos ir dizaino principus. Jie gali kurti erdvines figūras, eksperimentuoti su konstrukcijomis ir lavinti kūrybiškumą. Tai puiki priemonė, skatinanti vaikus mokytis per praktiką.
Taip, skaitmeninės technologijos padeda vaikams geriau suprasti STEAM temas. Pavyzdžiui, naudojame mikroskopus su skaitmeniniu ekranu, kad galėtume tyrinėti įvairias medžiagas. Tai suteikia vaikams galimybę iš arti pamatyti nematomus dalykus ir ugdyti smalsumą.
Taip, skaitmeninės technologijos yra neatsiejama STEAM veiklų dalis. Naudojame planšetes, kuriose vaikai gali išbandyti edukacines programėles matematikai ir gamtos mokslams. Šios programėlės leidžia mokytis per žaidimą, todėl vaikai noriai įsitraukia.
Taip, dažnai naudojame Bee-Bot robotus, kurie padeda vaikams mokytis programavimo pagrindų. Vaikai labai mėgsta kurti maršrutus, nes tai skatina loginį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius. Manau, kad ši priemonė veiksminga, nes sujungia technologijas su praktiniais iššūkiais.
Taip, skaitmenines technologijas naudoju STEAM veiklose, nes jos padeda vaikams vizualiai suprasti įvairius procesus. Pavyzdžiui, naudojame interaktyvią lentą geometrijos ir gamtos mokslų užduotims. Ji leidžia vaikams eksperimentuoti virtualioje aplinkoje ir stebėti pokyčius realiu laiku.
Taip
Taip, naudoju. Vaikai kuria skaidres per canva, programuoja per scratch ir pan.
Minimaliai, nes nėra galimybių
Taip
Taip
Taip, kompiuteri, interaktyvia lenta
Ugdymo procese naudoju kompiuterį, plančiatinį kompiuterį, interaktyvią lentą, projektorių.
Taip, interaktyvia lenta
Ugdymo procese naudoju kompiuterį, plančiatinį kompiuterį, interaktyvią lentą, projektorių.